<img src="https://margarete-renner.org/Bilder/Margarete.png" width= 250px;>
Dieses simple Text-Spiel wurde im Zuge von einer Recherchearbeit zu der Person Magarete Renner entickelt. Diese war eine wichtige Führungsperson im deutschen "Bauernkrieg" von 1525 und darüber hinaus eine der wenigen Frauen die nicht komplett aus den Geschichtsbüchern getilgt wurde.
Dennoch gibt es nicht viele Quellen und die die es gibt sind meist Prozessakten, Anklageschriften und Erzählungen von Adel oder Klerus über sie. Diese Quellen sind sehr einseitig und sehr negativ behaftet. Dennoch haben wir hier probiert wichtige Ereignisse nach zu konstruieren. Selbstverständlich könnt ihr in diesem Spiel auch komplett andere Entscheidungen treffen als Magarete und so neue, komplett fiktive, Geschichten erzeugen. Auch die Details oder manche zwischen Ereignisse sind so nicht Belegt, allerdings entweder anderen Personen aus der Zeit passiert oder aber auch im Rahmen desen was auch wirklich passiert sein könnte.
[[Weiter |Tagbeginnt]]
<<set $entschlossenheit = 0>>
<<set $solidaritaet = 0>>
<<set $gewalt = 0>>
<<set $mut = 0>>
<<set $nahrung = 15>><<if $inventar and $inventar.length > 0>>
<div id="inventar">
<strong> Inventar:</strong>
<ul>
<<for _item range $inventar>>
<li><<print _item>></li>
<</for>>
</ul>
</div>
<<else>>
Dein Inventar ist leer.
<</if>>
<<link "Tagebuch anzeigen">>
<<script>>
Dialog.setup("Tagebuch", "big");
Dialog.wiki(`
<<if $tagebuch.length == 0>>
<p>Dein Tagebuch ist noch leer.</p>
<<else>>
<ul>
<<for _eintrag range $tagebuch>>
<li><<=_eintrag>></li>
<</for>>
</ul>
<</if>>
`);
Dialog.open();
<</script>>
<</link>>
<strong>Map:</strong>
<div class="toggle-wrapper pushed">
<div class="rect_2">
</div>
<div class="rect_1">
<div class="rect_1_inset">
</div>
Off On
</div>
<div class="rect_3">
</div>
<div class="toggle_handler">
<div class="toggle_ellipse">
</div>
</div>
</div>
<img src="https://margarete-renner.org/Bilder/Karte-Margarete.png" style="width: 1500px;" alt="Map" viewBox='0 0 512 512'>
<<run imageRecheck()>>
<div id="story" role="main">
/*Menü*/
<div id="menu" data-init-passage="Menu"></div>
<div id="notifications" data-passage="Notifications"></div>
<div id="passages"></div>
/*Hintergrundbild */
<<set $bg to "bg4">> /* Standard-Hintergrund, änderbar */
<<script>>
$(document).one(':storyready', function () {
if (typeof updateBackground === 'function') updateBackground();
});
<</script>>
/*Inventar*/
<<if not $inventar>>
<<set $inventar = []>>
<</if>>
/*Uhrzeit-System*/
<<set $zeitabschnitt = "Früh">>
<<set $entscheidungenHeute = 0>>
<<set $zeit = 1>>
/*Musik*/
<audio id="bgm-audio" src="https://cdn.pixabay.com/download/audio/2023/03/15/audio_47709122b3.mp3?filename=musik-bauern-142722.mp3"
loop preload="auto"
style="display:none;"></audio>
// Audio-Element nur einmal erzeugen
<script>
if (!document.getElementById("bgm-audio")) {
var audio = document.createElement("audio");
audio.id = "bgm-audio";
audio.src = "https://cdn.pixabay.com/download/audio/2023/03/15/audio_47709122b3.mp3?filename=musik-bauern-142722.mp3";
audio.loop = true;
audio.preload = "auto";
audio.volume = State.variables.musicVolume;
document.body.appendChild(audio);
}
</script>
/*Tagebuch*/
<<set $tagebuch = []>>
<<script>>
$(document).on(':storyready', function () {
if (typeof UIBar !== 'undefined' && UIBar.has === 'function') {
// Nur wenn UIBar vorhanden ist und wir sie nicht schon erstellt haben
if (!UIBar.has("📖 Tagebuch")) {
UIBar.add("📖 Tagebuch", "Tagebuch öffnen", function () {
Engine.play("Tagebuch");
});
}
}
});
<</script>>
/*Infoleiste*/
<<set $bottombarExpanded = true>>
<<script>>
$(document).on(':passageend', function () {
if (State.variables.bottombarExpanded) {
$('#bottombar-content').show();
} else {
$('#bottombar-content').hide();
}
});
<</script>>
</div><div id="bottombar">
<div id="bottombar-toggle-wrapper">
<<button "▾ Infoleiste ein-/ausblenden">>
<<set $bottombarExpanded = not $bottombarExpanded>>
<<run $("#bottombar-content").slideToggle(200)>>
<</button>>
</div>
<div id="bottombar-content">
<div id="footer-row-top">Entschlossenheit: <<= $entschlossenheit>> Solidarität: <<= $solidaritaet>> Gewalt: <<= $gewalt>> Mut: <<= $mut>> Nahrung: <<= $nahrung>>
</div>
<div id="footer-row-bottom" style="display: flex; gap:145px;">
<span>
<<button "🎵 Musik an/aus">>
<<run
if (window.bgmPlaying) {
window.bgmAudio.pause();
window.bgmPlaying = false;
} else {
window.bgmAudio.play();
window.bgmPlaying = true;
}
>>
<</button>>
Lautstärke:
<input id="volume-control" type="range" min="0" max="100" value="<<= State.variables.musicVolume * 100>>">
</span>
<span> <button onclick="slideWin('Sidebar')">Map & Inventar</button></span><span><h1>Zeit: </h1>Tag <<= $zeit>> <<= $zeitabschnitt>></span><span> <button onclick="slideWin('Erklärung2')">Tutorial</button></span>
</div>
</div>
</div>
Du öffnest die Tür und ein fein gekleideter Herr mit dunklen, einfarbigen Schuhen und einem Aussehen, als hätte er noch nicht schwere Arbeit leisten müssen, steht dir gegenüber.
"Magarete Renner?", sagte er und wartete kaum dein nicken ab. "Ich wurde vom Rat von Heilbronn gesandt um Ihnen diesen Brief zu übergeben." Er hält dir einen Brief vor die Nase.
<<set $inventar.push("Brief des Rates")>>
Du nimmst den Brief des Rates zögernd entgegen.
"Ihr habt den letzten großen Zehnt nicht entrichtet", fuhr er erklärend fort, "Mit der erneuten Erhöhung der Abgaben für Böckingen kommen wir auf zwei Große Zehnt von je 30% eurer Ernte."
"Noch eine Erhöhung?", erwiderst du bestimmt.
"Das ist der Erlass des Rates und falls ihr das nicht zahlt wird der Hans in den Nordturm gesperrt.", drohte der Gesandte während er dir viel zu nah kam und mit seinen Fingern vor deinem Gesicht herum fuchtelte.
[[Schubs ihn aus der Tür|GewaltgegenGesandten]]
[[Schrei ihn an|AusfallendgegenGesandten]]
[[Fang ein Blickduell mit ihm an|GesandtenIgnorieren]]
[[Geh in eine Diskussion mit dem Gesandten|ArgumentgegenGesandten]] <<set $gewalt +=1>>
Ohne das der Gesandte darauf vorbereitet war versetzt du ihm einen stoß gegen seinen schwachen Schultern. Du bist selbst überrascht wie leicht es ging. Ihm hohen Bogen fliegt er auf den staubigen Wegesboden vor deiner Tür, wo er kurz liegen bleibt. Durch den aufgewirbelten Staub siehst du einige Leute kichernd die Szene beobachten.
[[Wirf den Brief hinterher |BriefWurf]]
[[Schließ die Tür |Türzu]]
<<set $mut +=1>>
" Ich werde garantiert nicht unser letztes Essen für euren Krieg gegen Frankreich oder für eure Stadtsöldner hergeben!", erwiderst du. "Wir müssen auch von etwas Leben und nicht die ganze Zeit mit den Diensten auf euren Feldern verschwenden oder ein Großteil unserer eigenen Ernte an die obrigen geben. Und jetzt raus mit Ihnen!"
Der Gesandte guckt erst etwas verduzt und will gerade erwidern, als du ...
[[...ihn von der Türschwelle schubst|GewaltgegenGesandten]]
[[...ihm die Tür vor der Nase zu schlägst|Türzu]]
[[...ihn weiter anschreißt|Anschreien]]
<<set $entschlossenheit += 0>>
Du schaust ihn mit einem starren Blick tief in seine Augen. Seine Augen sprangen verunsichert von einem Punkt zum anderen, aber auch keinen Fall direkt in deine Augen. Seine eh schon krumme Körperhaltung spannte sich immer weiter an.
"Nun, gut." schrie der Gelehrte fast um die Spannung zu lösen, "Damit wäre meine Arbeit hier getan. Sie wissen bescheid."
Er drehte sich schnell um und ging ostwärts zu seinem Pferd das die Straße herunter samt zwei Wachen bereit stand.
[[Schließ die Tür|Türzu2]]<<set $solidaritaet +=1>>
Du atmest tief ein. "Aber jetzt hören Sie mal. Stellen Sie sich mal vor das sie den ganzen Tag schufften musst und davon noch nicht einmal die eigene Familie saat bekommen." setzt du an um etwas Verständnis zu bekommen.
"Ja, aber den Zehnt gibt es ja schon seit vielen Generationen und ist ja vor allem für unseren Klerus da, damit er für euch betet, weil ihr ja nicht könnt da ihr Arbeitet. Und der Rest an den Hof, da hier ja alles verwaltet wird." ratterte der Gelehrte herunter, als würde er diese Sätze jeden Tag mehrfach aufsagen.
[[Zeig dich verständnisvoll|Gesandtenverstehen]]
[[Zeig dich unverständnisvoll|AusfallendgegenGesandten]]
[[Brich das Gespräch ab|GesandtenIgnorieren]]Die ersten Sonnenstrahlen fallen durch dein Fenster ins Schlafzimmer und wecken dich. Du stehst auf und gehst zum Fenster, während Hans eben falls aufsteht und sich auf macht um heute ein paar ihrer Sachen am Markt zu verkaufen. Durchs Fenster blickst du auf dein kleines Feld hinterm Haus und auf die kleine Stadt Böckingen in der du lebst. Von deinem Fenster aus kannst du auch die Pankratiuskirche sehen.
Du gehst aus dem Schlafzimmer durch das Zimmer deiner 3 Kinder (Jakob, Marlene und Michel) und wegst sie sanft. Wenige Minuten später sitzt ihr alle am Tisch in der Essensstube. Du teilst dir mit Hans einen Krug Dünnbier und reichst den Kindern ein Stück altbackenes Brot mit Schmalz. Auf dem Tisch liegt ein Tontopf mit Linsenmus vom Vorabend.
Während sie sich mit einer Zwiebel ein Stück Brot teilt, blickst du aus dem Fenster zum Stall – die Kühe müssen gemolken werden, bevor die Felder gerichtet werden. Der Wind vom Neckar weht kalt durch den Hof.
Und so machen sich deine Kinder und Hans auf dem Weg zum Feld, während du noch die Kühe melkst. Kurz bevor du fertig bist hörst du zwei Zimmer weiter wie es an der Tür klopft.
[[Geh zur Tür|GesandterdesRates]] <<set $inventar.delete("Brief des Rates")>>
Du nimmst den Brief den der Gesandte dir gegeben hatte und zerreißt ihn genüsslich. Als der Gesandte sich gerade empört bewegte schmeißt du ihm den Brief in dutzenden von Schnipsel entgegen.
"Das halte ich von Euren Abgaben!" rufst du hinterher und
[[Schließt die Tür mit lautem Knall|Türzu]] <<set _door = "https://margarete-renner.org/Musik/door.mp3">>
<<cacheaudio "door" _door>>
<<audio "door" volume 0.5 play>>
Die Tür knallt mit solch einer wucht in den Rahmen, dass du kurz selbst dachtest sie würde einfach durch den Rahmen auf die andere Seite schwingen und womöglich den Gesandten ausknocken. Doch das schien nicht passiert zu sein. Nur der Staub wirbelte durch die Sonnenstrahlen der Morgensonne die durchs Fenster schein.
In diesem Fenster siehst du auch den, vor Wut, erröteten Kopf des Gesandten. "Sie werden sehen, das wird ein Nachspiel haben!" schreit er durchs Fenster. Du tust so als würdest du ihn nicht verstehen, zeigst auf deine Ohren und zuckst mit den Achseln.
[[Warte ab bis er aus deinem Sichtfeld verschwindet|Abwarten]]<<set $entschlossenheit += 0>>
"Sie haben wahrscheinlich Ihr ganzes Leben lang noch nie einen Finger gerührt, aber freuen sich über Ihre macht als kleiner Laufbursche des Adels." schreist du ihm ins Gesicht. Nicht nur wegen deiner Beleidigung die wohl zusitzen scheint, sondern auch weil die ganze Straße mittlerweile diese Auseinandersetzung mit bekam, setzte der Gesandte zu einem Konter an.
"Dafür ... äh ..." ringte der Gesandte nach etwas schlagfertigem, "stinke ich nicht so wie Sie." Mit einem einigermaßen zufriedenen Lächeln schaute er dich an.
[[Schließ die Tür vor seinem eckligen Lächeln|Türzu]]
[[Fang ein Blickduell an|GesandtenIgnorieren]]
[[Schubs ihn aus der Tür|GewaltgegenGesandten]] <<set $mut -=1>>
Du versuchst dein nettestes Lächeln das du an diesem Morgen aufbringen kannst auf zu setzen und sagst in ruhiger Stimme:"Ich verstehe ja, das die Abgaben wichtig für alle von uns sind und wir sind dankbar für die Gebete und die ... Verwaltung die wir von euch bekommen."
"Na eben, Einsicht ist der erste Schritt zur Besserung." sagt der Gesandte zufrieden.
"Also Sie werden dann die fehlenden Abgaben zum Zehntstadl bringen?"
[[Du findest es doch zu unverschämt und fängst ein Blickduell an|GesandtenIgnorieren]]
[[Bestätige und biete ihm was zu Essen an|EinschleimenGesandten]]
[[Bestätige und beende das Gespräch|Türzu2]]<<set $entschlossenheit -=1>>
<<set $solidaritaet +=1>>
"Ja, natürlich machen wir das. Darf ich Ihnen aber auch gleich was von unserer köstlichen Milch anbieten?" versuchst du es mit einer neuen Taktik.
"Das ist sehr nett aber ich scheine diese Bauernmilch nicht so gut zu vertragen." sagte der Gesandt schon sich umdrehend und zu seinem Pferd im Osten der Straße zu gehen.
Du bist etwas beschämt das diese Schmach noch nicht einmal etwas gebracht hat.
[[Beende das Gespräch|Türzu2]] <<set _door = "https://margarete-renner.org/Musik/door.mp3">>
<<cacheaudio "door" _door>>
<<audio "door" volume 0.08 play>>
Du schließt die Tür. Aber du traust dich noch nicht durch zu Atmen. Durch die Fenster beobachtest du wie der Gesandte die Straße runter geht. Noch einmal dreht er sich um und sagt etwas, was wahrscheinlich so etwas wie "Zahlen Sie." hieß. Du lächelst gezwungen zurück und nickst mit dem Kopf.
[[Warte ab bis er aus dem Sichtfeld verschwindet|Abwarten]]<<set $entscheidungenHeute += 1>>
Du atmest Tief durch und lehnst dich kurz an die Wand im Eingang. Jetzt erstmal einen kühlen Kopf bewaren, sagst du dir. Viele Optionen gibt es nicht, zahlen oder nicht zahlen. Du könntest erstmal mit Hans darüber reden, oder die Zehnt jetzt schon ab ernten um es zum Stadl zu bringen, oder aber zu deinen Lehnsherren nach Heilbronn zu gehen um beschwerde einzulegen.<<if $inventar.includes("Brief des Rates")>>Aber da war ja auch noch der Brief vom Gesandten.
[[Lies den Brief|Brieflesen]]<</if>>
[[Gehe auf die Straße|GehausderTür]]
[[Geh auf das Feld hinterm Haus zum arbeiten|Gehaufsfeld]]<<set $entschlossenheit +=2>>
<<set $tagebuch.push("Tag [" + $zeit + "] :Las ich den Brief des Gesandten")>>
Du fängst an zu lesen. Zum Glück kannst du lesen, dank deiner Mutter und der verstorbenen altens Lehnsherrin von dir. Was wohl Menschen machen die das nicht können? Denkst du dir. Die müssten sich auf so schleimige Gestalten wie den Gesandten verlassen..
"Ich, Hans Berlin, der Stadtschreiber von Heilbronn schreibt auf Wunsch des Rates von Heilbronn folgendes nieder:
Mit sofortiger Wirkung wird der Große Zehnt von 25% auf 30% angehoben, dies kommt unter anderem der Erhöhten militärschen Ausgaben zu gute.
Desweiteren wird die Schatzsteuer, aus selbigen Grund, verdoppelt und soll bis zum Ende der Woche entrichtet werden.
Dieses Schreiben wird mit sofortiger Wirkung rechtskräftig und muss dank des erneutem römischen Rechts nicht von einem Schiedsgericht bestätigt werden.
Du schüttelst den Kopf während du liest. "Das ist doch eine Frechheit." flüsterst du. Das mit der Schatzsteuer sagte der Gesandte noch nicht einmal. Und wieso darf das Schiedsgericht nicht darüber entscheiden?
[[Gehe aus dem Haus|GehausderTür]]
[[Geh auf das Feld hinterm Haus zum arbeiten|Gehaufsfeld]]<<set $entscheidungenHeute += 1>>
Du trittst aus der Tür. Die Sonne scheint dir ins Gesicht. Die Schafgasse vor deinen Füßen ist staubig wie eh und je. Vereinzelt laufen Menschen durch die Gassen. Wahrscheinlich sind die meisten auf den Feldern, in der WIrtschaft oder auf dem Markt, denkst du dir.
[[Schafgasse Richtung Osten gehen |SchafgasseOstwaerts]]
[[Schafgasse Richtung Westen gehen |SchafgasseWestwaerts]]
[[Ins Haus gehen |ImHaus]]
<<include "UhrUpdate">>
[[Doch wieder ins Haus gehen|ImHaus]]
<<if $entscheidungenHeute <= 17>>
[[3 Stunden auf dem Feld arbeiten|DreiStunden]]
<</if>>
<<if $entscheidungenHeute <= 14>>
[[6 Stunden auf dem Feld arbeiten|SechsStunden]]
<</if>>
<<if $entscheidungenHeute <= 10>>
[[9 Stunden auf dem Feld arbeiten|NeunStunden]]
<</if>>
<<if $zeitabschnitt is "Früh">>
[[Den ganzen Tag auf dem Feld arbeiten|GanzenTag]]
<</if>>
<<set $entscheidungenHeute += 1>>
<<include "UhrUpdate">>
Du gehst durch die schmale, unebene Gasse. Die Hühner gackern, ein Kind ruft nach seiner Mutter. <<include "ZufallsEreignis">>
[[Geh weiter zum Brunnen |Kreuzung am Brunnen]] <<set $entscheidungenHeute += 1>><<include "UhrUpdate">>
[[Kreuzung Klingenbergstrasse]]<<set $entscheidungenHeute += 1>><<include "UhrUpdate">>
[[Geh in den Pfarrhof |Pfarrhof]]
[[Gehe zum Zehentlager |Zehntlager]]
[[Gehe ostwärts zum Wallweg |PfarrgasseWallweg]]
[[Gehe zum Brunnen |Kreuzung am Brunnen]] <<set $entscheidungenHeute += 1>><<include "UhrUpdate">>
[[Geh zu deinem Haus |GehausderTür]]
[[Geh Richtung Kirche |Vor der Pankratiuskirche]]
[[Geh die Schaffsgasse Richtung Wirtschaft |VorWirtschaft]]
[[Geh südlich zum Marktplatz |Marktplatz]] <<set $entscheidungenHeute += 1>><<include "UhrUpdate">>
[[Gehe nordwärts zum Brunnen |Kreuzung am Brunnen]]
[[Gehe ostwärts Richtung See |Kreuzung am See]]
[[Gehe auf den Markt |Auf den Markt]]
[[Gehe südwärts die Lammgasse entlang |Kreuzung SeestraßeLammgasse]] <<include "UhrUpdate">>
<<if $zeitabschnitt is "Vormittag">>
[[Bitten um Anhörung|Anhörung-Aktion]]
<</if>>
<<if $zeitabschnitt is "Abend">>
[[Gehe zur Messe |Messe]]
<</if>>
[[Gehe aus der Kirche |Pfarrhof]] <<set $entscheidungenHeute += 1>><<include "UhrUpdate">>
[[Geh in die Kirche|Innenraum der Kirche]]
[[Geh auf die Straße |Vor der Pankratiuskirche]] :: Schlafenszeit
<<set $zeitabschnitt = "Nacht">>
Die Nacht bricht über Böckingen herein.
Deine Beine sind schwer, und im Dorf ist es still.
Du hast kaum noch Kraft um noch etwas zu tun.
[[Geh nach Hause und leg dich schlagen|Hof Schlafen]]
<<if $solidarität >= 3>> [[Treff dich mit deinen Vertrauten|Nachtgespräch]]<</if>>
<<set _r = random(1,4)>>
<<if $zeitabschnitt == "Früh">>
<<switch _r>>
<<case 1>> Ein Hahn kräht, und Rauch steigt aus den ersten Schornsteinen.
<<case 2>> Eine Nachbarin ruft: „Die Mühle hat heute wieder zu wenig gemahlen!“
<<case 3>> Ein Reitersmann reitet Richtung Rathaus. Sein Blick ist finster.
<<case 4>> Ursula Jost flüstert: „Der Herr hat mir letzte Nacht Zeichen gesandt…“
<</switch>>
<</if>>
<<if $zeitabschnitt == "Vormittag">>
<<switch _r>>
<<case 1>> Zwei Frauen streiten lautstark über Weiderechte.
<<case 2>> Ein Karren mit Korn kippt in eine Pfütze.
<<case 3>> Der Pfarrer predigt laut vom Kirchhof.
<<case 4>> Der Bürgermeister inspiziert das Dorf mit zwei Schreibern.
<</switch>>
<</if>>
<<if $zeitabschnitt == "Mittag">>
<<switch _r>>
<<case 1>> Die Glocke schlägt zwölf, und alle halten kurz inne.
<<case 2>> Kinder jagen Gänse über den Hofplatz.
<<case 3>> Vom Brunnen her hört man Diskussionen über neue Steuern.
<<case 4>> Eine Bäuerin verteilt heimlich Flugschriften.
<</switch>>
<</if>>
<<if $zeitabschnitt == "Nachmittag">>
<<switch _r>>
<<case 1>> Auf dem Feld bricht ein Streit um Landgrenzen aus.
<<case 2>> Ein Prediger ruft zur Umkehr auf.
<<case 3>> Ein Reh springt am Waldrand – ein gutes Omen?
<<case 4>> Rauch steigt aus der Scheune des Adligen – Sabotage?
<</switch>>
<</if>>
<<if $zeitabschnitt == "Abend">>
<<switch _r>>
<<case 1>> Es riecht nach Suppe, Kinder singen Reime auf der Straße.
<<case 2>> Ein Räuber wurde am Waldrand gesehen, sagt man.
<<case 3>> Die Sterne zeigen sich am Himmel.
<<case 4>> Magdalena Scherer bietet dir ein Gespräch am Zaun an.
<</switch>>
<</if>><<if $entscheidungenHeute == 0>>
<<set $zeitabschnitt = "Früh">>
<</if>>
<<if $entscheidungenHeute >= 5>>
<<set $zeitabschnitt = "Vormittag">>
<</if>>
<<if $entscheidungenHeute >= 10>>
<<set $zeitabschnitt = "Mittag">>
<</if>>
<<if $entscheidungenHeute >= 15>>
<<set $zeitabschnitt = "Nachmittag">>
<</if>>
<<if $entscheidungenHeute >= 18>>
<<set $zeitabschnitt = "Abend">>
<</if>>
<<if $entscheidungenHeute >= 20>>
<<goto "Schlafenszeit">>
<</if>><<set $entscheidungenHeute += 1>><<include "UhrUpdate">>
[[Gehe westwärts zum Brunnen |Kreuzung am Brunnen]]
[[Gehe nordwärts zur Pfarrgasse |PfarrgasseWallweg]]
[[Gehe südwärts zur Mühle |Mühle am Bach]]
[[Gehe ins Wirtshaus |Wirtshaus "Zum goldenen Pflug"]] <<set $entscheidungenHeute += 1>><<include "UhrUpdate">>
[[Gehe nordöstlich zur Seestraße |Kreuzung SeestraßeLammgasse]]
[[Gehe südlich nach Klingenberg |Klingenberg]]
[[Gehe nordwärts zum Backhaus |Backhaus]] <<if $tagebuch.length == 0>>
Dein Tagebuch ist noch leer.
<<else>>
<h2>Verlaufstagebuch</h2>
<ul>
<<for _eintrag range $tagebuch>>
<li><<=_eintrag>></li>
<</for>>
</ul>
<</if>>
<<link "Zurück">>
<<goto $passage()>>
<</link>><<set $entscheidungenHeute += 1>><<include "UhrUpdate">>
[[Gehe nordwärts zur Wirtschaft |VorWirtschaft]]
[[Gehe südwärts zur Kreuzung am See |Kreuzung am See]]
[[Gehe in die Mühle |IndieMühle]]
<<set $entscheidungenHeute += 1>><<include "UhrUpdate">>
[[Gehe südwärts zur Lammgasse |Kreuzung Lammgasse]]
[[Gehe ins Backhaus |Ins Backhaus]]
[[Gehe nordwärts zur Schaffgasse |Kreuzung Klingenbergstrasse]] <<set $entscheidungenHeute = 0>>
<<set $zeitabschnitt ="Früh">>
<<set $zeit +=1>>
<<set $nahrung -=5>>
Bereits vor den ersten Sonnenstrahlen wirst du wach. Ein weiterer Tag weniger um die Schatzsteuer zu zahlen, denkst du dir. <<if $nahrung <=10>>Wir haben auch fast nichts mehr zu essen. Ich muss unbedingt etwas zu Essen organisieren.<</if>>
[[Stehe auf|ImHaus]] #bottombar-content
{
position: fixed;
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}
#bottombar-toggle {
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z-index: 1000;
}
#bottombar-content {
display: flex;
justify-content: space-around;
align-items: center;
padding: 8px;
gap: 16px;
text-align: center;
flex-wrap: wrap;
}<<set $entscheidungenHeute += 1>><<include "UhrUpdate">>
[[Gehe südwärts zum Backhaus |Backhaus]]
[[Gehe westwärts zum Nordturm |Nordturm]]
[[Gehe ostwärts zu deinem Haus |GehausderTür]] <<include "UhrUpdate">>
<<if State.history.length > 1 and State.history[State.history.length - 2].title is "Hof Schlafen">><h1> Tag $zeit</h1>
Deine Kinder sind schon auf euren eigenen Feld. Doch sie sind noch zu jung um wirklich viel Essen heran zu bringen. Falls die Familie mehr essen bekommen soll musst du ihnen helfen. Aber es gibt auch noch viel draußen auf den Straßen zu erledigen.
<</if>>
Du stehst im Zimmer neben der Haustür. Du bist fest entschlossen etwas zu tun. Nur was? , fragst du dich.
<<if State.history.length > 1 and State.history[State.history.length - 2].title is not "Hof Schlafen">>[[Geh Schlafen |Hof Schlafen]]<</if>>
[[Geh aufs Feld |Gehaufsfeld]]
[[ Geh aus dem Haus |GehausderTür]] <<set $entscheidungenHeute += 1>><<include "UhrUpdate">>
[[Gehe vor die Kirche |Vor der Pankratiuskirche]]
[[Gehe südlich Richtung Wirtschaft |VorWirtschaft]]
[[Gehe Frohndienst leisten |Frohndiensthof]] <<set $entscheidungenHeute += 1>><<include "UhrUpdate">>
[[Gehe nordwärts zum Markt |Marktplatz]]
[[Gehe ostwärts Richtung See |Kreuzung am See]]
[[Gehe südwärts zur Klingenbergstrasse |Kreuzung Lammgasse]]
[[Gehe auf die Schafweide |Zur Schafsweide]] <<set $entscheidungenHeute += 1>><<include "UhrUpdate">>
[[Gehe nordwärts zur Mühle |Mühle am Bach]]
[[Gehe südwärts zum Neckar |Zum Neckar]]
[[Gehe nordwestlich zum Markt |Marktplatz]]
[[Gehe westwärts die Seestraße entlang |Kreuzung SeestraßeLammgasse]]
[[Gehe auf die Schafsweide |Zur Schafsweide]] :: HungerTod
Du hast nicht genug Essen um dich und deine Familie zu ernähren.
Zu dieser Zeit litten viele Menschen des dritten Standes unter starken Hunger, durch Hohe Abgaben und vielen Konflikten.
<<if $nahrung == 0>>
<<goto "HungerTod">>
<</if>><<include "UhrUpdate">>
<<set $entscheidungenHeute += 5>>
<<set $nahrung +=3>>
[[Geh zurück ins Haus|ImHaus]] <<set $entscheidungenHeute += 10>>
<<set $nahrung +=5>>
<<include "UhrUpdate">>
[[Geh zurück ins Haus|ImHaus]] <<set $entscheidungenHeute += 15>>
<<set $nahrung +=8>>
<<include "UhrUpdate">>
[[Geh zurück ins Haus|ImHaus]] <<set $entscheidungenHeute = 20>>
<<set $nahrung +=10>>
<<include "UhrUpdate">>
<div class="start-background"></div>
<div class="start-screen">
<h1>Margarete Renner</h1>
<button onclick="SugarCube.Engine.play('Start')">Spiel starten</button>
<button onclick="SugarCube.Engine.play('Erklärung')">Tutorial</button>
</div>Dieses Spiel ist ein Text basiertes Spiel, also wirst du hauptsächlich Texte lesen die die Situation beschreiben in der du bist.
Am Ende jedes Abschnitts gibt es dann Entscheidungsmöglichkeiten für dich. Auf diese kannst du <b>klicken oder Drücken um die Geschichte mit dieser Entscheidung fortzusetzen</b>.
<h1>Charakter-Werte (Mut, Gewalt, Entschlossenheit, Solidarität)</h1>
Im Laufe des Spiels kriegst du so <b>Charakter-Werte (Mut, Gewalt, Entschlossenheit, Solidarität)</b>. Diese beeinflussen das Spiel, z.B. in dem Sinne das gewisse Entscheidungen gar nicht auftauchen oder manche Wege sich neu für dich eröffnen.
<h1>Gegenstände</h1>
Auch kannst du im Laufe des Spiels <b>Gegenstände</b> sammeln. Diese geben dir entweder Boni auf deine Charakter-Werte oder ermöglichen dir bestimmte Handlungen oder Entscheidungen zu treffen. Welche Gegenstände du gerade besitzt kannst du in deinem <b>Inventar</b> in der <b>Slide Bar</b> einsehen.
<h1>Nahrung</h1>
In dem Spiel, sowie zu der Zeit, ist <b>Nahrung</b> sehr wichtig und sie ist knapp. Ohne sie verhungerst du und deine Familie. Nach jedem Tag (siehe <b>Tagesablauf</b>) werden die Nahrungseinheiten abgezogen die über den Tag verbraucht wurden. Das sind in der Regel 5. Ist deine <b>Nahrungsanzeige</b> auf 0 hast du das Spiel verloren. > Du kannst aber wenn du auf deinem eigenen Feldarbeitest Nahrung bekommen.
<h1>Tagesablauf</h1>
Der Tag ist in diesem Spiel limitiert. Gewisse Ereignisse passieren nur zu bestimmten Tageszeiten. Und am Ende eines Tages muss du dich schlafen legen und Margarete startet zum neuen Tag wieder zuhause. Welcher <b>Tag und welche Tageszeit</b> gerade ist erfährst du in der <b>Infoleiste</b>.
<h1>Musik</h1>
Es gibt sowohl Hintergrundmusik, als auch Effektgeräusche. Die Musik lässte sich über den Button in der <b>Infoleiste</b> an- und ausschalten. Mit dem Volume-Regler kann die Lautstärke der Sounds bestimmt werden.
<h1>Map</h1>
In der Map siehst du (in jedem Kapitel eine Andere) die Umgebung in der du dich befindest. Du hast keine Anzeige wo du dich gerade befindest. Es sollte dir aber dennoch Übersicht verschaffen. Die Karte kannst du in der <b>Infoleiste</b> mit dem Button "Inventar&Map" öffnen. Hier öffnet sich dann die <b>Slide Bar</b> auf der die Map zu sehen ist.
<h1>Menüs</h1>
Du hast das ganze Spiel über deine <b>Infoleiste</b>, die Slide Bar und deine <b>Menüspalte</b> zur Verfügung. Beide können eingeklappt werden.
<h1>Menüspalte</h1>
In der Menüspalte kannst du dein Spielstand speichern oder Neu starten.
<h1>Infoleiste</h1>
In der Infoleiste siehst du deine <b>Charakter-Werte</b>, deine <b>Nahrungsanzeige</b>, die <b>Zeit</b>, die <b>Musik-optionen</b> und den Button zur öffnen der <b>Slide Bar</b>
<h1>Slide Bar</h1>
In der Slidebar siehst du dein <b>Inventar</b>, deine <b>Map</b> und dein <b>Tagebuch</b>. Die Slide Bar kannst du jeder Zeit mit dem "X" in der oberen rechten Ecke schließen.
<h1>Tagebuch</h1>
Im Tagenuch werden Geschichtsrelevante Entscheidungen festgehalten damit du deinen Weg durch die Welt von Margarete Renner festhalten kannst. Und bei eventuellen späteren Spieldurchläufen andere Entscheidungen ausprobierst.
<h1>Mini-Games</h1>
Bei bestimmten Handlungen wie Kämpfen, Feldzug oder Handeln, eröffnen sich Mini-Games, allerdings können diese ebenfalls einfach mit Klicken und Drücken gespielt werden. Manche sind Geschicklichkeitsspiele, andere sind Konzentrations- oder Logikspiele.
Aber nun kannst du endlich los legen.
[[Spiel starten|Start]]Dieses Spiel ist ein Text basiertes Spiel, also wirst du hauptsächlich Texte lesen die die Situation beschreiben in der du bist.
Am Ende jedes Abschnitts gibt es dann Entscheidungsmöglichkeiten für dich. Auf diese kannst du <b>klicken oder Drücken um die Geschichte mit dieser Entscheidung fortzusetzen</b>.
<h1>Charakter-Werte (Mut, Gewalt, Entschlossenheit, Solidarität)</h1>
Im Laufe des Spiels kriegst du so <b>Charakter-Werte (Mut, Gewalt, Entschlossenheit, Solidarität)</b>. Diese beeinflussen das Spiel, z.B. in dem Sinne das gewisse Entscheidungen gar nicht auftauchen oder manche Wege sich neu für dich eröffnen.
<h1>Gegenstände</h1>
Auch kannst du im Laufe des Spiels <b>Gegenstände</b> sammeln. Diese geben dir entweder Boni auf deine Charakter-Werte oder ermöglichen dir bestimmte Handlungen oder Entscheidungen zu treffen. Welche Gegenstände du gerade besitzt kannst du in deinem <b>Inventar</b> in der <b>Slide Bar</b> einsehen.
<h1>Nahrung</h1>
In dem Spiel, sowie zu der Zeit, ist <b>Nahrung</b> sehr wichtig und sie ist knapp. Ohne sie verhungerst du und deine Familie. Nach jedem Tag (siehe <b>Tagesablauf</b>) werden die Nahrungseinheiten abgezogen die über den Tag verbraucht wurden. Das sind in der Regel 5. Ist deine <b>Nahrungsanzeige</b> auf 0 hast du das Spiel verloren. > Du kannst aber wenn du auf deinem eigenen Feldarbeitest Nahrung bekommen.
<h1>Tagesablauf</h1>
Der Tag ist in diesem Spiel limitiert. Gewisse Ereignisse passieren nur zu bestimmten Tageszeiten. Und am Ende eines Tages muss du dich schlafen legen und Margarete startet zum neuen Tag wieder zuhause. Welcher <b>Tag und welche Tageszeit</b> gerade ist erfährst du in der <b>Infoleiste</b>.
<h1>Musik</h1>
Es gibt sowohl Hintergrundmusik, als auch Effektgeräusche. Die Musik lässte sich über den Button in der <b>Infoleiste</b> an- und ausschalten. Mit dem Volume-Regler kann die Lautstärke der Sounds bestimmt werden.
<h1>Map</h1>
In der Map siehst du (in jedem Kapitel eine Andere) die Umgebung in der du dich befindest. Du hast keine Anzeige wo du dich gerade befindest. Es sollte dir aber dennoch Übersicht verschaffen. Die Karte kannst du in der <b>Infoleiste</b> mit dem Button "Inventar&Map" öffnen. Hier öffnet sich dann die <b>Slide Bar</b> auf der die Map zu sehen ist.
<h1>Menüs</h1>
Du hast das ganze Spiel über deine <b>Infoleiste</b>, die Slide Bar und deine <b>Menüspalte</b> zur Verfügung. Beide können eingeklappt werden.
<h1>Menüspalte</h1>
In der Menüspalte kannst du dein Spielstand speichern oder Neu starten.
<h1>Infoleiste</h1>
In der Infoleiste siehst du deine <b>Charakter-Werte</b>, deine <b>Nahrungsanzeige</b>, die <b>Zeit</b>, die <b>Musik-optionen</b> und den Button zur öffnen der <b>Slide Bar</b>
<h1>Slide Bar</h1>
In der Slidebar siehst du dein <b>Inventar</b>, deine <b>Map</b> und dein <b>Tagebuch</b>. Die Slide Bar kannst du jeder Zeit mit dem "X" in der oberen rechten Ecke schließen.
<h1>Tagebuch</h1>
Im Tagenuch werden Geschichtsrelevante Entscheidungen festgehalten damit du deinen Weg durch die Welt von Margarete Renner festhalten kannst. Und bei eventuellen späteren Spieldurchläufen andere Entscheidungen ausprobierst.
<h1>Mini-Games</h1>
Bei bestimmten Handlungen wie Kämpfen, Feldzug oder Handeln, eröffnen sich Mini-Games, allerdings können diese ebenfalls einfach mit Klicken und Drücken gespielt werden. Manche sind Geschicklichkeitsspiele, andere sind Konzentrations- oder Logikspiele.:: Kampf
<<run kampfInit()>>
<div id="kampfbereich">
<div id="angriffsbereich">
<button class="angriff-btn" onclick="kampfAngriff()">Angreifen</button>
</div>
<div id="verteidigungsbereich">
<em>Verteidigungsbutton erscheint gleich...</em>
</div>
<div id="kampfstatus"></div>
</div>